战斗场景
进行战斗时的正视图和侧视图的设置,以及战斗场景的测试。
【基础设置】
正视图
敌方角色的中途参加 | 设置是否在战斗中追加出现敌方角色。 | |||
敌方角色位置调整 | 调整敌方角色的显示位置。只有纵向的调整。 |
侧视图
队伍的显示位置 | 通过X和Y坐标设置队伍的显示位置。队伍全体都为对象。 | |||
队伍的倾斜显示 | 设置队伍的倾斜显示。以-10~10的值进行设置。正值时向右侧倾斜,负值时则向左倾斜。 | |||
角色的间隔 | 设置角色的显示间隔。只有纵向的调整。以0~10的值进行设置。 | |||
敌方角色的倾斜显示 | 设置敌方角色的倾斜显示。以-10~10的值进行设置。正值时向右侧倾斜,负值时则向左倾斜。 |
【战斗测试】
测试开始按键
开始战斗测试。
指定地图
若选择指定地图时,在地图设置的遇敌设置中已登录的敌方角色将会出现的战斗测试。
选择地图 | 选择地图。 | |||
区域的选择 | 选择区域。若地图上未设置区域时,则不进行选择。 |
角色
追加并设置要参加战斗测试的角色。
角色追加按键
点击角色追加按键会增加角色登录框。
角色 | 选择角色。从[人物]/[主管]/[角色]内已登录的角色中进行选择。 | |||
等级 | 指定所选角色的等级。角色的能力值会是所指定时的等级。 | |||
装备 | 选择武器、身体、盾、头部、装饰品的装备。 | |||
删除按键 | 从战斗测试中删除角色。 |
个别指定
个别指定是不基于地图的战斗编辑,而是指定背景、敌方角色进行战斗测试。
选择地图
指定战斗背景 | 指定画面上方和画面下方的背景。 |
选择敌方
个别指定敌方角色或敌方群体。
敌方角色
敌方角色追加按键 | 点击敌方角色追加按键会增加敌方角色登录框。 | |||
敌方角色 | 选择敌方角色。可以选择的敌方角色是已登录在“编辑战斗”“敌方角色”中的敌方角色。 | |||
删除 | 从战斗测试中删除敌方角色。 |
敌方群体
敌方群体 | 选择敌方群体。可以选择的敌方群体是在“编辑战斗”“敌方群体”中登录的敌方群体。 |
敌方角色
【基础设置】
名称 | 输入名称。 | |||
属性 | 选择属性。从已登录在“编辑类型”的属性中选择。 | |||
预想遭遇等级 | 预想遭遇等级是让该敌方角色在角色为多少等级时遇敌的备注一样的功能。请在平衡调整时灵活运用。 | |||
备注 | 游戏制作者使用的备注栏。它不会在创建的游戏中显示。请随意使用。 |
【能力値】
设置敌方角色的能力值。
自动引导
自动引导会根据情况自动计算状态。但是,自动引导的值是由Unite所提出的方案,请在自动输入后根据自己正在制作的游戏进行调整。
预想遭遇等级 | 自动引导中使用的预想遭遇等级。如果希望在遇到角色时比基本数据的预想遭遇等级更强,请更改此值数。 |
攻击回合数 | 指定该敌方角色在几回合的攻击中,可以打败1个角色。 |
防御回合数 | 指定1个角色可以在几回合的攻击中打败该敌方角色。 |
魔法力设置 | [无]则魔法力为0,[普通]则与标准角色相同程度,[强]则会变为最强。 |
魔法防御设置 | [弱]则会低于标准角色,[普通]则与标准角色相同程度,[强]则会变为最强。 |
反映按键 | 点击反映按键时,将自动输入敌方角色的基本能力值、获得经验值和持有金额。 |
基础能力值
设置最大HP、最大MP、攻击力、防御力、魔法力、魔法防御、敏捷性、运气值。
图片数据
设置敌方角色的图片。如果要使用已导入在Unite的数据,请从[选择图片]中选择。若要使用新图片,请从[导入]中指定图片数据。
选择图片
从已导入的图片中选择。
导入
导入新的图片。
图片数据
显示类型 | 从[小型][大型][BOSS级]中选择。根据类型不同,战斗场景中的显示位置也会改变。侧视图战斗时的平衡为小型最多6、大型最多4、BOSS级可以显示1个。 |
自动调整 | 自动调整至所选显示类型的尺寸。 |
指定扩大缩小率 | 指定扩大缩小率并进行调整。在10~200%的范围内指定。请注意,无论显示的敌方角色尺寸如何,选择的显示类型都会决定显示位置与显示个数。 |
战斗时的排列 | 敌方角色在战斗画面上显示时的纵向对齐设置。从“自动”“下方对齐”“上方对齐”中选择。以显示类型为基准进行对齐。 |
奖励
设置队伍在战斗胜利时获得的奖励。
经验值
设置获得经验值。该值是队伍可以获得的经验值。不是角色单独获得的值。
持有金额
设置队伍在战斗胜利时获得的金額。
掉落道具
追加道具按键 | 增加掉落道具的登录框。 | |||
道具选择 | 选择道具。从已登录在“编辑装备道具”的装备与道具中选择。 | |||
出现率 | 指定道具的掉落率。100%时必定会掉落。 |
行动类型
追加类型按键
增加行动类型的登录框。
技能 | 选择技能。普通攻击也需要选择与设置。请注意,若在此不设置技能的话,敌方角色即使出现也不会采取任何行动。 | |||
分级 | 设置此行动类型发生的录用顺序。输入范围为1~9。符合条件的分级以最高的值为基准,与基准的差在2以内的是实际录用的行动。分级差为1的行动是基准的三分之二,差为2的行动是基准的三分之一的概率所录用。 |
条件
随时 | 请注意,如果没有条件为“随时”的技能时,敌方角色就可能不会发生任何行动。 |
回合 | 在经过指定的回合时成为录用候补。回合数以A+B*X的形式指定。例如,如果指定A=1,B=3,则满足第1、4、7回合……的条件。 |
HP | 该敌方角色的HP在所指定的范围内时就会成为录用候补。 |
MP | 该敌方角色的MP在所指定的范围内时就会成为录用候补。 |
状态 | 当为该敌方角色附加了指定的状态时,将会成为录用候补。 |
队伍等级 | 即使队伍成员中仅有一人在指定的等级以上时,也会成为录用候补。 |
开关 | 当指定的开关为ON时,将成为录用候补。 |
消除行为模式
右键单击已添加的行为模式会显示删除窗口,单击删除即可将其删除。
特征
即使命中率 | 普通攻击的命中率。若设置为0%时攻击则无法命中。推荐设置为95%。命中是根据与敌方角色的回避率的计算来决定。即使命中率设为100%,攻击也有可能无法命中。 | |||
回避率 | 是物理攻击的回避率。推荐设置为5%。容易躲避攻击的职业的话就设置成大于5%。 | |||
攻击时属性 | 设置攻击时的属性。从已登录在“编辑类型”的属性中选择。 |
其他特征
追加特征按键 | 增加特征的登录框。 | ||
特征 | 指定[类型][项目][効果][输入数据]并设置特征。 |
敌方群体
【基本数据】
名称 | 输入名称。 |
【指定战斗背景】
指定战斗背景。战斗背景有画面上方用与下方用的两个选择。
上
选择图片 | 从已导入的图片中选择。 | |||
导入 | 导入新的图片。 |
下
选择图片 | 从已导入的图片中选择。 | |||
导入 | 导入新的图片。 |
【正视图】
清空敌方角色
从敌方群体中删除所有敌方角色。
追加敌方角色
增加敌方角色的登录框。根据追加的顺序,从敌方角色的里面开始放置。请根据显示位置进行调整。
敌方角色
敌方角色 | 选择敌方角色。可以选择的敌方角色是已登录在“编辑战斗”“敌方角色”中的敌方角色。 | |||
显示位置 | 输入范围为1~8。从画面左侧按顺序排列。 | |||
出现条件 | 指定战斗中敌方角色出现的时机。从[通常][自动追加][回合]中选择。[通常]为战斗开始时会出现。[自动追加]为参加战斗的敌方角色被打倒后,该回合结束时出现。 当参加战斗的敌方角色全军覆没时,则不会进行[自动追加]。 [回合]为会出现在指定的回合结束时。若到达指定的回合前参加战斗的敌方角色全军覆没时,[回合]指定的敌方角色不会出现。 |
|||
回合 | 出现条件选择回合时,需设置回合数。 | |||
删除 | 从敌方群体中删除敌方角色。 |
【侧视图】
清空敌方角色
从敌方群体中删除所有敌方角色。
追加敌方角色
增加敌方角色的登录框。
敌方角色
敌方角色 | 选择敌方角色。可以选择的敌方角色是已登录在“编辑战斗”“敌方角色”中的敌方角色。 | |||
显示位置1 | 从[前列][后列]中选择。[前列]属于队伍方。 | |||
显示位置2 | 从[上][中][下]中选择。 | |||
出现条件 | 指定战斗中敌方角色出现的时机。从[通常][自动追加][回合]中选择。[通常]为战斗开始时会出现。[自动追加]为参加战斗的敌方角色被打倒后,该回合结束时出现。 当参加战斗的敌方角色全军覆没时,则不会进行[自动追加]。 [回合]为会出现在指定的回合结束时。若到达指定的回合前参加战斗的敌方角色全军覆没时,[回合]指定的敌方角色不会出现。 |
|||
回合 | 出现条件选择回合时,需设置回合数。 | |||
删除 | 从敌方群体中删除敌方角色。 |
【战斗事件】
选择条件
不执行 | 禁用战斗事件。 | |||
回合结束 | 在敌我全员的行动结束时启动。 | |||
指定回合 | 在经过指定的回合时启动。 回合数以A+B*X的形式指定。 例如,如果指定A=1,B=3,则满足第1、4、7回合……的条件。 如果A=0时,则在输入指令之前启动。 |
|||
敌方角色HP | 在指定敌方角色的HP低于指定比例时启动。 | |||
角色HP | 在指定角色的HP低于指定比例时启动。 | |||
指定开关 | 在指定的开关为ON时启动。 |
间隔
指定允许处理执行内容的间隔选择。
选择间隔 | [战斗]为战斗仅执行1次。[回合]为1回合仅执行1次。[时机]为满足条件期间会进行重复执行。 |
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