
クロ
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クロ 的最新活动-
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僕が何故、こんなことを言っているのか、誤解が無いよう追記しますと、「DOTSの導入を前提とすると、Unity 2022 LTSと、Unity 6で、プログラムの互換性を取るのは難しいんじゃないか?」と言う大きな疑問があるからです。 これが前提だと、Unity 2022 LTS対応は諦めて、Unity 6のみに、集中した方がいいんじゃないのか?と、思っているからです。 決して、Unity ...
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2022の対応に関しては、クリエイター側は、多分、賛美両論ですね。後は、運営に任せます。
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個人的には、Unity 6に対応してくれたら、Unity 2022 LTS対応は行わなくて良いと思っています。 (ニーズの低そうな所に、リソースを割くべきではありません。Unity 2022 LTSも、どうせ、あと7カ月程度でサポートは切れます。) それよりも、Unity6からのバグの修正や、新機能の追加を優先してほしいです。(多くのクリエイターはこちらを望むはずです。) 意義のある方は...
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常時ダッシュ項目は、僕も非表示にしたいと思っていました。青鬼のように、一定の速度で追われるゲームを作る際、邪魔なんですよね。バグや、エラー対策。クリエイターが、エンドユーザーに触らせたくない項目とかあったりするので、「項目の非表示機能」を付けてほしいです。
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最近気づいたんですが、「タイルグループのコピー」で、定期的にバックアップをとっていたら、リスクと負担が軽減できますよ。
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最終的には、Google Sheets APIか、DeepL APIか、ChatGPT APIかとリンクして、「翻訳の自動化」の機能も入れてほしいです。よろしくお願いします。
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出来たら、この機能に、マップデータや、設定データ等も入れて、一纏まりの「テンプレートデータ」として、出力出来るようにして欲しいです。・マップデータの中のイベントは、コピーしたら、プレハブのように使えます。・どのデータを纏めるか、選択できた方がいいと思います。よろしくお願いします。
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この機能は、例えば、Fateの原作のように、画面全体にテキストを表示するビジュアルノベルも出来そうです。画像生成AIの登場により、ビジュアルノベルクリエイターのニーズも、年々上昇していくと思うので、このジャンルも、作れる仕様にした方がいいと思います。
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分岐設定の「=」表示を、「==」表示にしてほしい。
分岐設定の「=」表示を、「==」表示にしてほしい。 スイッチや変数の代入も、「=」表示なので、比較しているのか?代入しているのか?分かりずらいです。 分岐設定で、「=」表示だと、代入しているようにも見えます。 現状 改案後
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クロ 创建了一个帖子,
分岐設定、And条件、二重使用の、コンパイルエラー
分岐設定、And条件、二重使用の、コンパイルエラー 新規プロジェクトの、コモンイベントで、以下を設定します。 1回目の分岐設定を、クリックすると、赤枠の部分が変わっています。 2回目の分岐設定をクリックすると、元に戻ります。 条件を色々いじったり、新規作成で新たに似たコモンイベントを作ったりしていると、たまに以下のコンパイルエラーが起こり、そのコモンイベントが二度と開けなくなります...